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Comunicação

Sony patenta un nuevo proyector de realidad virtual para Playstation

16 fevereiro 2017

La compañía ha patentado un sensor para auricular de realidad virtual en su consola PlayStation. Esta nueva patente de Sony se centrará en un 'proyector' de VR, que detectará la ubicación y orientación a partir de una pantalla.

Después de que Sony reportara que las ganancias de Playstation dieron un respiro a sus ganancias trimestrales, la compañía reveló que trabaja en evolucionar su proyecto de realidad virtual (VR) para su consola.

La compañía patentó un sensor para auricular de realidad virtual en su consola PlayStation, los cuales son parecidos a los rastreadores faro de HTC y Valve. La nueva patente de Sony se centrará en un "proyector" de VR, que detectará la ubicación y orientación a partir de una pantalla.

Su actual auricular PSVR solo utiliza una cámara para seguimiento posicional, que sigue movimientos reales, que lo convierte en una "experiencia de pie", pero presenta problemas en su área de seguimiento.

Por su parte, los equipos de HTC y Valve tampoco son perfectos, pero sí más efectivos en el rastreo comprensivo de un espacio más grande.

El nuevo sensor de Sony promete de un sistema de triangulación, lo cual sugiere que son dos sensores, que lo pondrían en comparación con HTC y Valve. Aunque la patente no es del todo específica sobre el diseño, deja en claro que Sony evoluciona su proyecto de realidad virtual para Playstation.

Además, su nuevo sensor no llevaría cables como todos los controles de su consola.

Cabe recodar que la división de juegos de Sony obtuvo ingresos en el último trimestre de 2016 ingresos por 5.3 mil millones de dólares, mientras que su área de Sony Picture Entertraiment tuvo pérdidas por 920 millones de dólares.

Vive-like sensor spotted in new Sony patent could make its way to PlayStation VR https://t.co/7fIJGO5qF2

— Digital Trends (@DigitalTrends) 15 de febrero de 2017

 

La noticia "Sony evoluciona proyecto de realidad virtual para Playstation" fue publicada originalmente en Revista Merca2.0.

Comunicação, Juegos, E-Commerce, Consumo, Dispositivos móveis
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